The artist Sougwen Chung collaborating with D.O.U.G._1 (Drawing Operations Unit: Generation_1) on the performance Drawing Operations, 2015. PHOTO DREW GURIAN.

Les outils de l'Art Génératif du Flash aux Réseaux de Neurones.

Qu'on le veuille ou non, nous sommes tous des ordinateurs Les nerds sont devenus des nerds. Tous les aspects de notre vie sont régis par les calculs et les algorithmes : notre façon d’apprendre, de travailler, de jouer, et même de sortir avec quelqu’un. Dans ce contexte, on pourrait affirmer que l’art génératif – des œuvres créées au moins en partie par des systèmes autonomes et automatisés – est l’art qui reflète le mieux notre époque.

L’art génératif a d’abord été rejeté par l’establishment culturel comme étant le domaine des informaticiens et des mathématiciens. Grace Hertlein raconte qu’un collègue l’a traitée de « prostituée » et de « traître » pour son utilisation de l’ordinateur comme outil de création artistique à la fin des années 1960.¹ Dans un article de 1970, Le New York Times Dans une critique, le critique John Canada a comparé une exposition d’art informatique qu’il a vue lors d’une convention à des « attractions populaires » et à des « cirques ».² Mais ces dernières années, on a assisté à un regain d’intérêt institutionnel pour l’art génératif, comme en témoignent un certain nombre d’expositions dans les musées.³ Cet engouement est peut-être lié à l’accessibilité accrue de la technologie, les ordinateurs et les connexions réseau étant devenus monnaie courante dans les foyers au cours des deux dernières décennies.

Ces avancées ont été accompagnées de changements dans les personnes qui peuvent créer de l’art génératif, dans la manière dont elles le font, dans l’apparence qu’il donne et même dans les thèmes et les sujets qu’il est capable d’aborder. Parce que les outils et le travail sont étroitement liés, l’histoire de l’art génératif peut être considérée comme une histoire des développements dans le domaine des logiciels et du matériel.

Dans les années 90, Joshua Davis était étudiant en art au Pratt Institute de Brooklyn. Il apprenait à peindre le jour et absorbait tout ce qu'il pouvait sur la programmation et la création de sites Web le soir. Il s'est finalement demandé pourquoi il prenait la peine d'apprendre à peindre avec les mêmes outils et techniques qui existaient depuis des centaines d'années au lieu de se concentrer uniquement sur les ordinateurs et Internet, qui n'avaient pas encore été pleinement explorés par les artistes. Il a décidé d'arrêter ses études et de créer des sites Web à plein temps. Davis n'était pas le seul. À l'époque, l'envie d'abandonner ses études et de rejoindre une start-up dot-com en tant que concepteur de sites Web était forte. 

Le Web a connu un succès rapide et la demande en contenu numérique de qualité a largement dépassé le nombre de personnes possédant les compétences nécessaires pour le produire. Flash , un outil de création d'animations et d'autres contenus multimédias, est né dans ce contexte de forte demande. Initialement lancé sous le nom de FutureSplash Animator en 1995 par une petite start-up basée à San Diego appelée FutureWave, le logiciel a été acquis par son concurrent Macromedia l'année suivante et rebaptisé Flash. Adobe l'a racheté en 2005.

Source : ArtNews

https://www.artnews.com/art-in-america/features/generative-art-tools-flash-processing-neural-networks-1202674657/

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